У 25 важких ігор всіх часів


Опубликованно 10.11.2017 00:24

У 25 важких ігор всіх часів

Ігри було складніше. Це досвідчені гравці журяться тепер бурмотіти всякий раз, зустрічаючи деяких сучасних стріляти-'em-up або Пригоди. Схоже, такий же ностальгічний елітарності, що музика снобів балуватися, критикуючи нинішніх груп за відсутність легендарне якість вчорашніх героїв. Але з іграми, це правда.

Оскільки промисловість зросла, велика титули перейшли до зменшити труднощі, для того, щоб дати гладкою досвід для максимально широкого кола гравців, як це можливо. У наш час, якщо ви хочете реальною проблемою, ви повинні вибрати "жорсткий режим", який, як правило, просто означає більше ворогів і менше патронів. Але складність полягає в своїх кращих проявах, коли це невід'ємна частина дизайну: футболісти повинні думати про гру в іншу сторону – і заробити їх прогрес.

Це, звичайно, вірно для назв у цьому списку. Вони не всі класика, але навіть явно несправедливим одні хорошої якості, які зробили нас стійкими. Це справа з працею: це тільки дійсно боляче, коли ви хочете подивитися, що буде далі. Душі демона/темні душі (Fromsoft, 2009/2011)

Душі демона. Фотографія: Від Програмного Забезпечення

Коли Fromsoft за Хидетака Міядзакі задалися метою переосмислити дію RPG жанру, один з нових фондів були серйозною проблемою. Його думка була: як може гравець відчуває досягнення без подолання реальні шанси? У цих іграх, навіть самих основних ворогів вбивство гравців знову і знову, так що повідомлення на екрані "ви померли" впечатується в мозок. Єдиною втіхою є те, що смерть є основною частиною цих світів. В інших іграх смерть-це провал, але ось вмирати, як ви дізнаєтеся, як вам краще. В душі, смерть-це просто частина шляху. Примар-н-гоблінів (Капком, 1985)

Привиди N гобліни. Фото: Капком

Скролінговимі платформер від Capcom використовується постійно наявної загрози смерті для того щоб створити унікально сильний пригода. Один удар зменшує герой лицар Артур в його серці-боксери з малюнком, а другий вбиває. Непередбачувані вороги всюди, бонуси можуть бути пастки, і більшість гравців не бачать далі першого етапу. Ті, які до кінця з'ясувати, що вони або не принесли святий хрест, що означає повтор останніх двох рівнів, або що це в них за "пастку придумав Сатана", і потрібно зробити все це знову і знову. На ще більш високому рівні складності. Капком, ви негідник. Ніндзя Гайден другий (особисто 2008,)

Ніндзя Гайден другий. Фото: Tecmo Ігри

Виклик завжди був частиною серії ніндзя Гайден, але ніндзя Гайден 2008 року другий досяг нового піку з вимогою маразм. Ці вороги навіть гравець навіть на "нормальній" складності, але, як тільки обстановка на ніндзя майстер, вони безжально нападають з жорстокою здоров'я-жувальні вистачає і снарядів. В більш пізніх рівнях, вороги гармат для зброї, вогонь з безпомилковою точністю і регулярністю. Неможливо вижити в рази, фігу вбити що-небудь. Природно, в мережі-значить хтось зробив все за чотири години без черговий удар. Бог Сили (Капком 2006,)

Бог Сили. Фото: Капком

Комерційні Бог сили це провал означає, що ще не вкрадено, один з яких на екрані утруднення метра, яка реагує на майстерність гравця. Існує чотири градації, від рівня до рівня померти (найвищий рівень), і якщо ви отримуєте порід навколо нього залишається низьким. Як тільки ви отримаєте проте добре (вже жорстко) гри, це пож як атакувати ворогів, коли вони нападуть, скільки шкоди вони роблять, і збільшує нагороди за перемогу над ними. Кілька ігор прийняти вимоги, які Бог сили, і ніякі труднощі краватку і продуктивність разом з такою елегантністю. НЛО: ворог Невідомий (ігри Мифос, 1994)

НЛО: ворог Невідомий, або XCOM в США. Фото: Ігри Мифос

Це де серії XCOM сталі, глибока стратегія з невблаганною ставлення до несуворими грати. Дизайнер Джуліан Голлоп, були зроблені багато великі покрокова титули в 2D, але ізометричної перспективі і впровадження оперативників в тумані війни додано страхітливий стратегічне вимірювання – так багато солдатів втратили в темному кутку, ви ніколи не перевіряли. Прибульці експлуатують помилки, скоротити ваші солдати безжально, і назад на базу змусити вас у важкий вибір у відчайдушній боротьбі за те, щоб зберегти людство в безпеці. Якщо це, то ми облажались. Затемнення (програмне забезпечення Дельфіна, 1995)

Затемнення Фотографії: Дельфін

Продовження флешбэка це була рання спроба принести успішного проектування 2D в 3D – і недооцінюють, наскільки важливі точність управління. Хоча далекоглядний третьої особи дизайн в деяких відносинах, затемнення, знищив багато ворогів, які можуть убити за один удар – один страхітливий приклад-крихітний жорсткий-щоб-цільовий великий двійковий об'єкт, який перевертає в бік персонажа до розчинення всіх їх плоть на контакт. Щедрі ролики, створені розробником для кожної можливої смерті змушують вас задатися питанням, чи буде хвіст виляє собакою. НАРІК (Вільямс Електроніка, 1988)

НАРІК. Фотографія: Вільямс

Можливо, Юджин Джарвіс краще уявляли Роботрон 2084, нездійсненним завданням, і набагато краще, але це Лоу-фай науково-фантастичний шутер не сирої вплив наркоконтролю. Для двох гравців, аркадна гра в головній ролі Макс силу і кілера, щоб прибрати містер Біг, НАРІК був однією з перших ігор, щоб по-справжньому слава в гібс і понад-жорстокості – різні наркомани, шпана і відморозки підривають в гори витримки, як знаряддя правосуддя Блейз. Ігри Джарвіс завжди складно, але з наркоконтролю,вони досягли абсолютно новий рівень жорстокого театру. Розбити Т. В. (Вільямса Електроніка, 1990)

Розбити Т. В. Фотографія: Вільямс

Розбити т. в. є класичною аркадою і втілює в школі дизайну, яка зараз в основному мертві: щоб змусити людей відчайдушних, щоб побачити наступний екран. Установка ідеально підходить, майбутнє поруч, де конкурсанти рухатися через кімнати, наповнені смертоносної гидоти і отримувати більше призів, чим довше вони залишитися в живих. Навіть перший номер, не соромтеся, щоб вбивати необережних гравців і, з тих пір, прийшов час як Джарвіс (знову) і співавтор Марк Turmell вичавити якомога більше кольору, осколків і боєприпасів на екрані, як це можливо. "Кривава бійня", - кричить диктор. "ИИИИИИИ люблю його!" Сімпсони (Конамі, 1991)

Сімпсони. Фото: Конамі

Там може бути будь-яка кількість ігрових біт-ЕМ-апи в цьому місці – черепашки-ніндзя, Люди Ікс, навіть фінальний бій – але з точки зору ефективно поглинає монети через чудові презентації та штучні труднощі, важко топ Сімпсони аркада. Візуальні ефекти, анімація, вороги і сценарії є винятковими і явно праця любові (на відміну від сценарію), але гри під них жорстока бійка, що особливо подобається гравцям stunlocking – де один удар призводить до багато іншого. Виклик Такеші (Тіеда Корпорейшн, 1986)

Виклик Такеші. Фото: Тайто

Спочатку планувався як 8-бітні версії своїх ТВ-шоу замок Такеші, японського актора і режисера Такеші Кітано, а не отримали на руки-З Такеші не Ch?senj? і створили гру, на відміну від будь-якої іншої – той, чия упаковка попередив, що "звичайні ігрові навички не застосовуються". Вільно після службовець, хто мріє знайти скарби, виклик Такеші подають на нешкідливі "помилки" як не припиняти роботу персонажа, не встигнувши розлучитися з дружиною, чи не потрапляючи в людей. Ви можете отримати гру на себе на екрані пароль. Ще одна проблема вимагає залишити контролер недоторканим протягом години. Всі ігри є довільними: тільки виклик прославляє Такеші насправді. Пройдисвіт (Майкл Іграшки / Гленн Wichman, 1980)

Ніщеброди. Фотографія: Майкл іграшок і Glenn Wichman

Так спочатку він породив цілий Жанр, нищеброд-це процедурно згенерованих гусеничних підземеллі, де складність – в тому сенсі, що він вирішує кинути на вас – це величезна частина привабливості. Не тільки кожне свіже пригода принесуть нові екологічні проблеми і сварки, але зілля і зброя теж випадково – значить просто буль-це гра в кості зі смертю. Гравці повинні бути адаптивними, а не запам'ятовування конкретних проблем, і ледь довгий пригода, коли шанси укладені проти вас стає частиною задоволення. Карликова Фортеця (Бухта 12 Ігор 2006 Року)

Карликова Фортеця. Фотографія: Затока 12

Девіз співтовариства цієї гри говорить сама за себе: "програвати весело!" Карликова фортеця-це гра, яка надихнула ціле проза билини про муки гравців нещасливий населених пунктів, більшість з яких почніть з мізерні, а потім швидко стає жертвою тисячі речей, які можуть піти не так. Вовки, обвали, голод, кабіна-висока температура, повені, поринаючи вниз, щоб демон, Бог ... провал неминучий, і не тільки ваші гноми сходять з розуму в нещасті – вони часто створюють твори мистецтва, щоб відобразити те, що сталося. Є багато крутих ігор, але створення психологічних травм для вигаданих персонажів свідчить про карликових фортеця-це щось особливе. Пригоди маленького Ральф (Нова Корпорація, 1999)

Пригоди маленького Ральфа. Фото: Нові Корпорації

Приречені на куріон статус скромним Японії реліз, Пригоди маленького Ральф грає, як він був викований в полум'я аркада дизайн, але це насправді виключно для оригінальної PlayStation і PSN. Забивши зосереджений, жорсткий, як пекло і оповите культовим містика, традиційний платформер сьогодні суди тризначні суми на ринку колекціонера, позбавляє його широкої аудиторії, якої він заслуговує. "Рятувати дівчину в біді" розповідь може бути побитий, але люто вимагають босами, що винаходити TAoLR як біт-'ЕМ-до, роблять її механічно різні, і зміцнити свою репутацію як один з найважчих платформерів ще. Дивні Пригоди Вудрафф і Schnibble (Coktel бачення)

Дивні Пригоди Вудрафф і Schnibble. Фото: Сьєрра Розваги

Складності в іграх часто залежить від тестування здатність гравця контролювати з точністю і реагувати на швидкість. Coktel Vision через сюжетно темний пригодницька гра, правда, замість тіста семіотичних кмітливість. Його пост-апокаліптична казка розказана з великою кількістю придуманих слів, багато з яких проходять без визначення, у той час як його талант до розмови без контексту роблять це грунтовно збиває з пантелику. Навіть "Заводний апельсин" був глосарій. І якщо ви уговорены для того щоб використовувати метод проб і помилок, щоб зламати її загадки, майте на увазі, що сама кількість товарно-матеріальних цінностей і нелогічні виверти роблять це тривалий, кропіткий процес. Акт Агресії (Печера, 2004)

В канавку. Фотографія: "Роксор"

Будь-яка аркадна музична гра розрахована на підносяться складності. Взяти на себе деякі високого БПМ електроніка на складному рівні складності, і якщо ви стукати ногами на танець танець революція машина або стоячи за діджейським пультом дивина, як EZ2DJ, проблеми будуть величезні. Однак кілька порівняти, до стандартного набору на одному режимах в паз, дебют недовговічною серії з Остіна-студія "Роксор". Деякі треки, коли грав на x налаштування гри, здається, хочуть руху з тіла гравця, яка ніяк не підходить для людської еволюції. Супер М'ясо Хлопчик (Команда М'ясо 2010,)

Супер М'ясо Хлопчик. Фото: Збірна М'ясна

Якщо є один момент, який визначає гру супер м'ясної хлопчик, він швидко ощупывал кнопку швидкого запуску. Низькорослі етапи платформер наповнюються небезпеки, але закликаю вас, щоб грати з шаленою швидкістю. В результаті, це гра не в змозі знову і знову. Однак, дозволяючи за частки секунди перезавантажується, майже немає падіння імпульс, як ви їздити на петлі, намагаючись і вмирає. Як такі, супер м'ясо хлопчик працює своїх гравців у взбешенном стані трансу, з якого він може зайняти кілька годин, щоб відновити. Випробування Термоядерного Синтезу (Слухати, 2014)

Випробування Термоядерного Синтезу. Фото: Слухати

Якийсь час, це скролінговимі мотоциклах гра відчуває себе медитативний досвід – і тоді крива складності раптом стріляє прямо в небеса. Це те, що гра показує свою справжню форму; кошмарної фізикою, одягнений, як гоночна гра. Просто, як ви отримаєте за це вертикальна стіна? Скільки градусів потрібно, щоб приземлитися на перевернутий рампи? Відповідь: інтимна близькість із кожен нюанс велосипед підвіски і вага; близькість декількох гравців у всьому світі, як повідомляється, освоїли в достатній мірі, щоб мати стовідсотковий результат кінцівці гри. Битва Garegga (8ing/Raizing, 1996)

Битва Garegga фотографія: 8ing

На перший погляд, Битва Garegga з'являється до спорту складності порівнянна з вашого звичайного 2D шутер: дуже жорстка, але нічого так безглуздо. Тим не менш, це те, як гра змушує вас грати, що штовхає його в "важке поле". Битва Garegga має напрочуд складний рейтингів, що є складнощі, що пристосовується до того, як ви граєте. Управління рейтингів, щоб тримати гру іграбельною значить уникнути деякі бонуси і бонуси, і навіть "suiciding", де життя втратила мету. Грати належним чином значить грати на краю, запаси життя низький і потужність зброї, і це вкрай захоплююче. Нинішній світовий рекорд Каму провів і поліпшив свою позицію в таблиці лідерів через приблизно 18 років відданого грати, демонструючи прихильність Garegga вимоги. Рік Небезпечний (Основний Дизайн, 1989)

Рік Небезпечно. Фотографія: Основний Дизайн

Ядра данину Індіана Джонс платформер, грав кілька пікселів, у той час, нахиливши вперед, щоб побачити, що вб'ю тебе поруч. Є шипи, ями і валуни на кожному кроці, і навчання не є майже єдиним способом, щоб продовжити. Ваш інвентар занадто сильно обмежений, а тут якась надзвичайно складних точність потрібна в декількох особливо жорстоких і неприємно розділи. Років, ядро піде на корабель ще одна могила рейдерство гра, в якій час у студії було очевидно, навчилися ставитися до своїх уболівальників трохи більш справедливо. Тінь звіра другий (Psygnosis, 1990)

Тінь звіра другий. Фото: Psygnosis

Говорячи про першу тінь звіра праворуч натовп, і ви напевно почуєте ностальгічні роздуми про те, як його новаторське використання методу паралакса прокрутки відсунули гру візуальні ефекти в нову еру. Запитати про його продовження, а відповідь може бути трохи менш райдужно. Рукопашній орієнтовані, різноспрямованості ігрової платформи було б прямо вимагають, якщо він давав вам ніяких вказівок. Але це не так, залишаючи вас, щоб відпрацювати всі як для себе. У той час перед YouTube і покрокові керівництва, одного цього було достатньо, щоб змусити тінь звіра II один з найскладніших дня. Кризовий Час (Намко, 1995)

Я хочу бути хлопцем. Фото: Михайло "Кайин" О'рейлі

Ті, хто грав це безкоштовно платформер скарб, який ніколи офіційно покинув бета, ймовірно, знайти його важко забути. Киплячи свого жанру до його основних елементів, я хочу бути хлопцем був розроблений як відповідь на те незакінченим, жорстоко вимагаючи японські флеш-гра під назвою Jinsei Owata. О'рейлі був переконаний, що він може підштовхнути складності Jinsei Owata трохи далі, і здається, що він вдасться. Як результат, його гра стала орієнтиром для більшості тестування назв інді. Супер м'ясо хлопчик показаний герой IWBTG, малюка, який також знявся в якості фінального боса підсумкової збірки Jinsei Owata. Weaponlord (Візуальні Концепції, 1995)

Weaponlord. Фото: Візуальні Концепції

Найбільший гріх це прямо в консолі біт-'ЕМ-до, що він намагався зробити все по-іншому. Він підійшов до конвенцій про контроль над аркадних бойовиків з лівої області, використовуючи цілий ряд дивних кнопку комбо і хрестовину пійло, але в результаті складної системи занадто складні для більшості звичайних гравців і абсолютно нелогічним вчинили біт-'ЕМ-до конкурентів. Комп'ютер-контрольованих персонажів також були занадто гарні в своїй грі, і Weaponlord був у кінцевому рахунку приречене на свою долю, як куріон найбільш знаменитий тим, що перший винищувач, спроектований з онлайн грати на увазі. Якщо у вас буде бажання, вихід порту є трохи більш поблажливими, ніж на snes кузен. Flywrench (Messhoff, 2015)

Поки Нидхегг-це найвідоміша гра Messhoff, як Flywrench повинен бути складним. Налаштування оманливе простий; керівництво абстрактний корабель через мінімальний лабіринти, які виглядають цілком безневинними, зміна кольору, як ви проходите. Реальність сильно відрізняється, де постійно гинуть і перезапуск-це стандарт. Flywrench є, мабуть, найскладнішим в останній рік, або останні дев'ять років, якщо ви були одним з небагатьох, хто грав з 2007 оригінал, який бачив занижена онлайн і реліз надихнув творець braid Джонатан Блоу, щоб виробити в ігровій формі легко версія імені Nicewrench.



Категория: Технологии