'Набридли фантазії для чоловіків підлітків: кріплення в зображенні жінок у іграх


Опубликованно 01.11.2017 15:04

'Набридли фантазії для чоловіків підлітків: кріплення в зображенні жінок у іграх

Коли Ніколь Старк приступити до написання нове ігрове відео, вона взяла натхнення від незвичайної темою: її аутичного дочка-підліток, яка бореться хуліганів.

"Я був ситий по горло з силою фантазій для підлітків чоловічої статі", - говорить Старк, одна половина Нуса-заснована сімейна студія ігор нерівності. "Ми хотіли зробити щось інше".

Набридло бачити жінок-героїв, які вели себе зовсім як чоловічий персонаж, але з великими цицьками", Старк, з допомогою її дочка, створені Джемма, а 16-річний ніндзя доставка піци дівчина, яка повинна орієнтуватися похмурий світ захмарні нетрях, експлуатації мега-корпорацій і жорстоких опонентів: її ж однолітки.

"Важливо, щоб Джемма виглядати як 16-річний", - говорить Старк, посилаючись на свою кар'єру в якості художника, коли їй би в плановому порядку зробити груди менше на жіночих персонажів – тільки для колег-чоловіків регулярно зробити їх більше. Як в Австралії ігрової індустрії є провідним способом у боротьбі з сексизмом Детальніше

Випущений в 2015 році, дівчина ніндзя Піца отримала схвальні відгуки. Потім прийшли листи. В інтернет-форумах, невідповідність звинуватили в "рак", що б знищити ігровий; наявність підліткової героїні, який розповідає про своїх почуттях був оголошений "SWJ [соціальної справедливості воїн] нісенітниця".

"Є вокальний сектор в ігровому співтоваристві, який реагує дуже злобно, коли ви кинути виклик статус-кво", - зітхає Старк. "Вони малюка в пісочниці, який не хоче ділитися".

В галузі, варто всього лише за $3 млрд в Австралії, більше 70% австралійців грають у відеоігри і трохи менше половини гравців-жінки. Але ігри залишаються – в плані оповіді, принаймні – дуже чоловічий світ. З чоловіками, традиційно домінуючих у галузі позиції в якості письменників, митців і творців, жіночий головними героями були небагато і далеко між. В кінці 2014, Алекс Амансіо, креативний директор компанії французьке ігрове Видавництво Ubisoft пояснила в інтерв'ю, що не було жодного іграбельного жіночого Assassin в Creed єдність бойовика Assassin's тому, що створюючи їх було дуже багато зайвих виробничих робіт".

Відео художник Ніколь Старк черпав натхнення з її аутичного дочка-підліток, який бореться хуліганів, для неї гра дівчина ніндзя Піца. Фотографії: студії різноманітності

В результаті скандалу призвело до вірусний в Twitter хештег #womenaretoohardtoanimate. Ubisoft є далеко не самотній в ігровій роботі. Мельбурн-гра художника календули Бартлетт чув кілька історій про жінок “ризикуючи своїм роботи, просто прошу включити жіночих персонажів. Навіть при необхідності. Навіть якщо це означало носити страшні костюми минулих ігор".

Ці костюми складалися з великих грудей і крихітній талії, підкресленою у таке вбрання. У той час як чоловічі персонажі бувають різного віку, форм і розмірів, жіночих персонажів рівномірно молодою, стрункою і сексуальною: кий Лара Крофт або жінка військової частини святих, які, в Hitman: відпущення гріхів приховати латекс Фетиш під звички черниці. В білизна-це не Броня, частині онлайн відео серії Феміністська Частота, медіа-критик Аніта Саркісян заявляє: “проблема не тільки те, що ми бачимо в іграх. Це те, чого ми не бачимо".

"Традиційно, жінки були спільники, сексуальних об'єктів або приз, який ви виграєте в кінці", - йдеться Катрюка Старков, ад'юнкт-викладачем в серйозні ігри в університеті сонячного узбережжя. "Я хотів виступати за ігри, Зіркові жінки як має свою власну історію, де вони реально щось робить – розгадування загадок, виходячи в простір".

Сьогодні поганий настрій збережеться, наполягає Бартлетт, який нещодавно був введений в експлуатацію малювати жіночих персонажів для двох різних комерційних проектів. "Ніхто не був досить сексуальний і інші часто не приділяли достатньо м'який/жіночний", - говорить вона. "Обидва поважних студій, так було тихо прикро бачити, це ще не вкоренилася".

Як різні голоси звучать в промисловості, однак, ігри поступово змінюється. У 2011-2012 роках, тільки 8.7% розробників ігор були жінки, за даними австралійського Бюро статистики, цей показник досяг 15% в 2015-16. "Різних груп створювати різні ігри", - стверджує Австралійський письменник і наративний дизайнер Брук Мэггса.

Вперше представлений в 1996 році Лара Крофт розглядається як поворотний момент в іграх: сильний, обалденная героїня, хто кує свій шлях. Але "багато інші персонажі, вона взаємодіє з чоловіками", говорить Меггі. "Я більше зацікавлений в історії, які просто випадково так багато жінок в їх множинні відносини і складності".

Сексуальна черниця вбивць, відомих як святі в Hitman: відпущення гріхів є типовими, як жінки зображуються в іграх. Фотографія: На YouTube

Більш того, в іграх ААА – найбільший бюджет ігри від найбільших розробників – вікові стежки, спираючись на біблійні поняття про жінок як джерело зла постійно мелькає.

Саркісян виявляє "спокусниця" – хто, як Єва в Старому Завіті, вабить чоловіків своєю фізичною або метафоричної смерті через її фатальною сексуальністю і брехливістю – і "гротескно-жінка", правила, твори якого дуже особиною жіночої статі змушує їх жахливою (думаю, вбивця немовлят стріляли з великих сосків і наполовину павук, наполовину гола жінка з величезними розмахуючи грудьми, будучи вагітною потворного плоду).

Є ще "жінки в холодильниках", які гинуть на ранній стадії, для того щоб мотивувати герой-чоловік в реванші казка; в "дівчині в біді", хто герой-чоловік повинен врятувати; або, бойові ігри, жінка-операції, людина, яка містить інструкції для героя-чоловіка, але насправді не боротися.

Щоб виправити це, Меггі працює над сюрреалістична гра-головоломка сади між, випущений в наступному році. "Я хотіла побачити дівчина і хлопець бути друзями, а не коханцями або братами і сестрами", - говорить вона. Центральною є 12-річна героїня Аріна і кращий друг Frendt. Без тексту або мови, в саду між ними, вкрай важливо, - говорить Мэгз, щоб Аріна виглядаєш як хлопчик її віку, який не "супер дівчатка".

Інші ігри теж починають вивчення різних жіночих оповідань. Життя-дивна штука (2015) французької Dontnod розваги зображена група підлітків подруг, які повинні вирішити таємницю (вона також має рідкісний приклад жіночого персонажа, який має інший тип тіла з супер-тонкий норми). 'Люди не знають, як страшно це: люди штовхають австралійських ігор вперед Детальніше

Кредо вбивці III: звільнення (2012), між тим, зірки Авеліно де Грандпре, хто Креольської і має можливість прокрастися повз охоронців, роблячи вигляд, щоб бути рабом. Для Старков, це важливий вильоту взявши "маргінальні позиції і перетворюючи її таємної влади".

Австралійські гри теж починають потрапили в точку. Бартлетт є однією з основною групою країн Примхливу пасмо, розташований в сільській Вікторії в 1978 році на борту літаючої обласної лікарні. Головний герой Кейсі, 14-річної на її літніх канікул, хто допомагає її мати, старша медсестра. Сім жіночих персонажів "у всіх складне життя", - говорить Бартлетт.

Гендерні стереотипи не просто зарезервовані для жінок. Правда, чоловічих персонажів через борт, як правило, мають більший розкид, просто в силу того, що там їх більше. Незважаючи на це, hypermasculinity залишається домінуючим мотивом.

"В переважній більшості випадків, представництво чоловік-це жахливо", - говорить Бартлетт. “Це було сказано раніше, що великих боїв навколишні ігрова культура в останні роки були канарки в шахті для сучасної американської політики, і я вірю, що це на основі того, що було продано через характер idolisation для чоловіків.

"В іграх ААА, майже всі білі, американські, і тренувався зі зброєю або ножами", - говорить вона. Персонажі або "засовувати в їх ситуації таємничим чином або з-за якогось дивовижного державної програми, або мстити або веде війну, весь час намагаються вселити або врятувати білу жінку".

Сюрреалістична гра-головоломка між сад з реалістичним зображенням 12-річна героїня Аріна і її краща подруга Frendt. Фото: Брук Мэггса

"Для чоловіків, це герой оповідання подорож", - говорить Старков. Але в той час як минулі герої були бездоганними зразками мужності, ігри зараз все більше в хвості комікси, які пішли від святкування ідеального супергероя (перше заклинання Супермена) уразливий супергерой (Людина-Павук). Чоловічі персонажі у відеоіграх теж зараз бореться свої невдачі.

У 2003 році Джон Кармак, співзасновник ID програмного забезпечення, проголосив: "Сюжет в грі-як сюжет в порнофільмі: передбачається, щоб бути там, але це не так важливо." За десять років потому, розвиваються технології надають все більше нюансів міміки – критична для показу емоцій і розвитку персонажа. Ігри все більше стають схожі на міні-фільми, з мотивацією вивчити все ретельно розміщені символи до діалогу.

Скориставшись цією ігри, які показують звичайних чоловічих персонажів, які борються з події більше, ніж вони самі. Особисті мемуари грі, Що Дракон, Рак (2016) оповідає про сім'ю впоратися з їх невиліковно хворого сина, в тому числі батько, який не в змозі впоратися фантазії чи героїчні вчинки. У дослідженні наративної гри розійшлися по домівках, батько-це не письменник, намагаючись звести кінці з кінцями.

Ще є довгий шлях, щоб піти, коли справа доходить до подання підлогу. Меггі вважає, що багато ААА розробникам уникнути, зображують жінок взагалі, побоюючись негативної реакції за щось робиш не так: "Ви можете приймати рішення, щоб не включати ці символи, тому що Ви не вистачає часу або грошей дати, що характер простору і широти і нюансів, яких вони потребують."

На щастя для Старка – хто фінансував дівчина ніндзя Піца через кампанію на Kickstarter – комерційні чинники не були проблемою: "ми вирішили зробити щось, ми відчували, що потрібно робити."



Категория: Технологии