Доля 2: Як bungie хоче, щоб тримати його випадково з його масивними продовження
Опубликованно 06.11.2017 03:04
У bungie, заснована в Сіетлі, Розробник гри, є дивна проблема з багатомільйонних продажів шутер, доля: фанатам грати в неї дуже багато. Розорані тисячі годин в грі, спочатку так як вона відокремилася від Microsoft і припинила роботу над серіалом Halo. Я поставив більше 10 днів протягом останніх трьох років, і я вважаю себе випадковим гравцем.
Але це може бути важко переконати людей спробувати себе в грі, якщо вони думають, що вони купують абсолютно нове життя. "Ми жартували внутрішньо про долю 1 це гра, де ви відкриваєте його, і всередині є DVD, а поруч з ним-це обручка", - говорить Марк Носворти, керівник проекту по грі сіквел, доля 2, який вийде в середу. "Ви відчували себе:" Вау, я дійсно повинен витратити на цю справу, і я не можу грати що-небудь ще.'"
З продовженням, bungie стоїть непросте завдання: як заманити гравця, який просто хоче поринути в гру за тиждень або місяць, перш ніж перейти до наступної великої річчю, поки ще випускають гру, яка дає зубри ще тисячу годин веселощів? Відповідь дизайнери придумали, щоб спертися на те, що серія ще не досяг успіху в дату: історія.
Відкриття першого долю бере участь ... бродити по величезному полю, потім знайти корабель. Потім бродили навколо поля трохи більше, поки Тіріон Ланністер казав тобі, Чарівник прилетів з Місяця. Це не було гарний початок. Суперечлива роль Пітера Динклэйджа в грі була перезаписана, але все-таки, більшість людей до кінця 20-годинному режимі кампанії думаючи: "що я тільки що бачила?"
Якщо ви грали в бета-версію долі 2, Ви будете знати, що вона починається з пуншем. Фракція змовників атакує Вежа, останнім безпечне місце для людини на Землі. Мандрівник, таємнича планета розміром сутності, які прийшли на допомогу людству, закувати в кайдани. Твій опікун позбавляється своїх сил і відштовхнувся космічний корабель. Навіть якщо Ви не грали долю до – і тому значна частина цих слів є, по суті, безглуздо – це ясно, які ставки. Це зрозуміло, просто, що є ставки.
Але це частина долі 2, що безпосередньо випливає за бета-сегмента, що найцікавіше (і спойлери на другі 30 хвилин гри зараз буде). Безсилі ваші Страж пройшов крізь руїни міста, а потім у снігові гори, які його оточують. Струни набрякати, проходить час, і все-таки просто боротися, щоб вижити, дрібних ворогів позує екзистенціальну загрозу.
Відкриття долі 2 має "історію", але у цьому розділі йде далі: він має фактичне наративний дизайн.
Глуху фортеця в Європейському мертва зона знаходиться в центрі Тигля карті. Фотографія: У Bungie
Я повинен перевірити себе. Заборона будь-яких радикальних змін за останні пару місій – у попередньої версії гри вони надали доступ до, як bungie стримала кінцівка під замком – в основі сюжету доля 2 залишається, в кінцевому рахунку, все так само космічної дурості. Письмо показує натхненням, рішення має сенсу, і персонажі, ну а характер – але це не так, доля раптом стала BioShock, пройшло пів-життя або навіть німб.
Тим не менше, якщо б bungie досягає успіху, він може стати гра, в яку люди підберуть, щоб грати через режим історії, а не просто для того, щоб забезпечити собі нове хобі. "Ми будуємо долі 2, щоб дійсно мати великий кампанії, де ви можете сісти і грати через Історію і мають дуже великий час", - говорить Носворти. "Якщо ви закінчите, і ти думаєш: 'дивись, це кількість часу, який можна витратити на відеоігри, то ви можете покласти його вниз і почувати себе задоволеним. - Я зробив це. Я врятував світ".
Звичайно, ось коли наступний етап плану Живи вступає в гру. Цикл
Надія на те, що, як ви граєте в кампанію, то це для вас: по-перше, ви знайдете те, що Носворти називає "класичним bungie в 30 секунд задоволення": знання, які він продемонстрував при проектуванні компактних дій, яка процвітає в глибоко первісної і емоційному рівні. Доля 2 директор гри Люк Сміт, поставити його в більш Т-для підлітків чином, в інтерв'ю з журналом EDGE, коли він сказав їм, що "відстріл прибульців біса спокійний".
Це навик, який забудовник відточені через роки, створюючи німб, але той, який дійсно підійшов до питання в першу епоху доля. Позбавлений сюжету, в грі стало чистим досвідом. Деякі, як і епічні рейди, кришка щорічно долі, кілька годин, а інші, як і досвід падіння в зграйку опалого каламуть і прихопивши їх з кількома швидкими пострілами в голову і метальний ніж, не жваво.
Обидва, однак, покладатися на рівності механіки і бойової дизайн: один момент-б'ють гармати, або запізнілий відповідь противника, і магія зникне. Так це добре, що до кінця режим історії, в ті моменти ще тримаються так сильно, як вони зробили на початку. Навіть більше, на самому справі, так як ваш персонаж поступово набирає сили протягом всієї гри, це ще щедрішим з екзотичними обладнання, ніж доля 1 – зброю і броню з гри-зміна перків і відповідно розробити зовнішність, щоб відповідати.
Тридцять секунд прикольно те, що більшість гравців доля врешті-решт повернувся до того, якщо ви запитаєте їх (нас), чому вони (ми) грати. Носворти описує його як аналог гольф: "деякі люди граю в гольф кожен день, а іншим грати в неї раз в місяць, але це все-таки хобі, як для тих гравців." Найголовніше гра в гольф полягає в тому, що незалежно від того, наскільки серйозно ви берете його, якщо отверсти-до-отвори тяганина робити знімки перестає бути цікавим, ви, ймовірно, перестати грати.
Але друга причина, як сподівається команда, ти будеш продовжувати грати-це темне мистецтво долі: це цикл бабло, що гелі ці досліди разом в цілісну гру і, в кінцевому рахунку, тримає вас повертатися знову і знову.
Європейський мертва зона, як видно з карти в грі. Фотографія: У Bungie
В долю 2, приблизно три чверті шляху через гру, перш ніж відправитися в останній акт, гра ставить вас на тайм-аут, вимагаючи, щоб ви досягнете 15 рівня, перш ніж продовжити. Це довгоочікувана зміна темпу для тих, хто вже живлення через сюжетні місії, вказуючи вам в напрямі деякі побічні квести, пригоди, а також PvP-мультиплеер.
Це також набагато краще введення до кінця ігрової діяльності, ніж було знайдено в першій грі, яка безцеремонно скинули гравців з історії з просто рідкісна гвинтівка і безглуздий сюжет. До того часу, як ви закінчите долі 2, Ви вже зрозуміли ідею пробиває Авангард плейлист, виконання щоденних патрульних завдань на бабло, і мотатися по чотирьох зонах, в пошуках громадських заходів.
Ви можете виявити, що цикл нічого не робить для вас, і поставити гру, задоволені після завершення останньої сюжетної місії. Або ви можете знайти собі падає вниз головою вниз в отвір долю, постійно перебуваючи на краю отримання чергового хороше падіння, і завжди відчуття, що успіх не за горами.
Що прогрес-це останній великий залишився без відповіді питання про долю 2. Із день-один пластир змінити деякі механіки, згідно з bungie, це не те, що я можу розповісти про це багато. Але команда явно витягло уроки з поганого старого дні першої долі, коли мізерну винагороду, в результаті гравці, що стоять поза прослуховується респауна стрільби, нескінченні хвилі ворогів, протягом кількох годин поспіль. Нова гра відчуває себе більш щедрим, значущі нагороди, які прибувають на набагато більш передбачуваною швидкістю.
Ось що Носворти сподівається, що ти думаєш. “Сподіваюся, - каже він, - Ви любите гри досить, Вам подобається механіка, що ви хочете, щоб продовжувати грати. Ти як, 'добре, я, можливо, врятував всесвіт, але я до сих пір не мають, що пістолет я дійсно хочу.' Чи є частина Всесвіту ви ще не досліджували. Чи є такий вид діяльності, як сутінь, що ви дійсно хочете робити.
"І раптом, слизький шлях, ти граєш з людьми у вівторок ввечері для задоволення."
Там не може бути обручка у вікно, але не дозволяйте ви думаєте, що означає для bungie тільки повсякденних відносин. Доля 2: як новий початок нехай bungie зробить її найбільшою ігровий ще
Категория: Технологии