Може анти-дуй плакати у відеоігри допомагають запобігти водіння в нетверезому вигляді?
Опубликованно 28.11.2017 00:54
Уявіть собі, що потрапили в будинок наповнили інопланетні гуманоїди. Ваше завдання-прокласти свій шлях. Убити або бути убитим. Як ви боретеся за своє життя в цьому фантастичному світі, на тлі, здавалося б, місці графічні попередження про шкоду для здоров'я. "Не пити і рухатися", - свідчить плакат зрешечена пострілами. "Я просто дзвоню", - каже інший, зображують жовте попередження стрічки драпіровані на місці ДТП.
З ваше серце гонок і адреналіну, Ви не помітите ці повідомлення, але ваш мозок обробляє кожен.
Хоча це може видатися протиріччям впливів,самофінансування експериментального дослідження, проведені соціальними психологами Харт Блентон, Техаського університету A&M університету, і Крістофер Берроуз з Університету Коннектикуту, в яких водіння в нетверезому вигляді плакатів з матерів проти водіння в нетверезому вигляді були включені до першої особи зйомки гри показали зниження готовності учасників до участі у такої поведінки в майбутньому. Емпатії машини: ВР може зупинити погані події міста, перш ніж вони відбудуться? Детальніше
Тричастинну дослідження включені студентського віку 395 геймерів, з них 60% чоловіків і 40% жінок. Результати не значно розрізняються між статями.
Попередніх досліджень, на які посилається в експериментальному дослідженні припустив, що, коли люди ставлять під когнітивної навантаження допомогою захоплюючих завдань, вони кодують інформацію, з якими вони стикаються, як якщо б це було правдою. Фізичні особи повинні мати когнітивні ресурси, необхідні для перевизначення обробки і сумніви або недовіру позову. Інше тіло роботи виявив, що відволікання можуть збільшити піддавшись пропаганді.
Іншими словами, повідомлення, розміщені на тлі напруженого віртуальному середовищі, де гравець повністю занурюється у стрільбі, водіння, та інші завдання мають високу ймовірність бути прийнятими за істину.
Анти-дуй плакат вбудований в гру. Фотографія: Крістофер Норах
Не дивно, знахідки привернули увагу уряду США. У минулому році 20,2 млн американців у віці 12 років і старше мали розладів, пов'язаних з вживанням речовини. Цей криза охорони здоров'я обходиться нам більш ніж 740bn доларів на рік – витрати, пов'язані зі злочинністю, втратили продуктивності праці і охорони здоров'я. Хоча федерали для боротьби з епідемією, попередніх кампаній мають "ефект бумеранга", тому що вони не дійшли до людей, коли вони були найбільш вразливі.
Введіть віртуальний світ.
Минулого місяця, національних інститутів здоров'я, за підтримки Національного інституту раку, отримала $387,354 у фінансування досліджень в Блантом і Нори, щоб перевірити вбудованих графічних повідомлень у рольових відеоігор, як стратегії, щоб зменшити опір сигарети і електронна сигарета соціальної реклами серед підлітків і молодих дорослих. Конкурентний Федеральне фінансування прагне визначити життєздатність "віртуальної моделі транспортування медичних комунікацій".
"В рамках наших зусиль щодо скорочення споживання тютюну в якості профілактики раку зусилля, МКІ цікавить напрям досліджень, яка займається вивченням нових способів доставки інформації про профілактику, особливо для молодіжної аудиторії, про звичайних сигарет та електронних сигарет", - говорить Джеймс Олександр, прес-секретар Національного інституту раку.
Пояснює блентон: “є декілька причин, чому розміщення віртуальних можуть бути оброблені більш докладно, ніж розміщення в реальному світі. Однією з причин є новизна, яка може викликати кого-то, щоб "ще раз подивитися" і думати про мирські і звичайні повідомлення здоров'я вони бачать весь час, але, як правило, ігнорують або не помічають.
Але Блентон не очікують від уряду вимагають розміщення соціальної реклами в іграх в будь-який момент в майбутньому. Однак він може відкрити двері, щоб федерали співпрацювати з розробниками ігор.
Це не перший раз, коли вони об'єдналися в такій манері.
У Уорнер Бразерс 1943 анімаційний короткометражний фільм мудрий Крякання качки, слова "купуйте облігації" з'являються на короткий час, коли Даффі дак , холерик характер часто бачили разом з багзом Банні, спини скульптурою солдата. Повідомлення, написане на спині щит солдата і сплачені урядом США, триває всього кілька кадрів: ви ніколи не помітите його без відтворення кліпу в уповільненому темпі.
Чиновники сподіваються, що після перегляду фільму, глядачів закінчаться і покупки облігацій для підтримки зусиль країни в роки Другої світової війни. Це один із перших відомих випадків уряду, використовуючи непрямі методи переконання, щоб вплинути на рішення американських громадян.
Каже блентон немає нічого підсвідомого про нинішню ситуацію, а це було б не правильно називати його "несвідомої обробки". Модель поставки є надприродне, використовуючи повідомлення, які видно і обробляється когнітивно. Навіть якщо і так, і так як уряд усвідомлює, малоймовірно, що геймери будуть витрачати час активна взаємодія з УРП з урахуванням напруженої обстановки.
"Літературної фантастики, дуже подобається сюжет, читач повинен увійти у стан призупинено невіра, таке, що герої здаються реальними, в якій би ролі вони не кинули", Блентон сказав Коннектикуту сьогодні. Це правда в телебаченні і в кіно, і, значною мірою, відеоігри, - сказав він. "Поки наявність повідомлення типу "розумний" по відношенню до сюжетної лінії, гравці будуть схильні прийняти його, якщо вони також психологічно поринаєш у гру."
Хелен Марло, клінічний психолог, Юнгианский психоаналітик, вважає передумовою дослідження перспективних, але застерігає від її моделі доставка в більш широкому контексті зловживання психоактивними речовинами, в тому числі і нинішній опіоїдної епідемії. "Значна частина зцілення наркоманії-це не просто зміна поведінки оточуючих речовин", - пояснює вона, "але також зміни особистості та відношення моделей".
Категория: Технологии