Відеоігри є політичними. Ось як вони можуть бути прогресивними
Опубликованно 27.08.2018 08:40
В останні тижні второваною аргумент, що "гра не є політичним" спливла, які працюють частково на відмову розробника розділу 2 визнати політичне значення майбутньої гри, в зруйнованому пост-пандемічний Вашингтон зберігав у військових цілях. Навпаки, як і все мистецтво, що випливає з культури, ігри глибоко політичне. Вони також часто упереджене – навіть тоді, коли їх розробники мають намір ними бути неупередженим – до консервативних, патріархальним і імперіалістичні цінності, такі як імперія, домініон і захоплення силою.
Але комп'ютерні ігри можуть і повинні використовуватися для лівих політиків в цей момент культурної та політичної невизначеності. Багато ігри, спілкуватися прогресивних цінностей в їх оповідання і зміст – але якщо вони хочуть йти далі, ми повинні переосмислити те, що гра може виглядати.
Розділ 2 Фотографії: Ubisoft
Ліберальні теми у відеоіграх, з Детройта 4,000-сторінки скрипт оцінки небезпек, пов'язаних з AI в описовій частині ассасина Крід на підтримку національних меншин, пригноблених груп, не є новими. У той час як деякі культурні критики відзначають, що ігри, як правило, підтримують мілітаристські або консервативні цінності, на вокал праві геймера спільноти стверджують, що ігри звеличувати ліві ідеології в маргінальних персонажів: коротше кажучи, будь-який символ, не білі, прямі і чоловік. Але ця ліберальна вплив не вдалося перетворити відеоігри в силу прогресивної політики.
Коротше, прогресивного Контенту не достатньо. Вольфенштейн може бути про вбивство нацистами, але вона народила від першої особи в жанрі шутер, в якій гравцям частіше обприскуйте кулі на службі американської зовнішньої політики. Цивілізація і tropico може призвести до ідентифікації як соціалістична держава або эгалитарной демократії, але вони вимагають дотримання принципів Західної капіталістичної імперії, щоб домогтися успіху на рівні геймплея. Відеоігри спілкуватися ідеології на рівні форми, і покладання прогресивний сюжет зверху не гра від відбування праві ідеї.
Вельш-марксист Реймонд Вільямс показав років після того, що форма роману 19 століття, як і раніше підтримує консервативні цінності, незважаючи на зміст лівих. Для Вільямса, романи, такі як Чарльз Діккенс, можливо, зрозуміє з робітниками або з революцією – навіть lionise них – але вони ніяк не могли спровокувати серйозні соціальні зміни, тому що їх політична влада була обмежена тим, що книги були ще й товаром, який можна читати після обіду, так і для задоволення: свого роду розповідь, який легко споживається і не змусити читача протистояти реальній політиці. Те ж саме відноситься до багатьох відео-гри сьогодні.
Зрештою, читачі та письменники на початку 20 століття зрозуміли це, і як література перейшла до модернізму, письменники зрозуміли, що форму потрібно змінити, а не просто контент – якщо літературна культура повинна була стати прогресивною і політично далекоглядні. Модерністські романи відмовився б втішити, представляючи потік-з-свідомості методи і ненадійним оповідачем, який вибив читача і змусив їх протистояти політиці власного ставлення до тексту. Такий зсув повинен відбутися з відеоіграми.
Для PlayStation 4 гри Детройт: стати людиною, спроби вирішувати прав ІЇ у своїй історії фотографія: команда quantic мрії/Соні
Зміст не має значення. Деякі ігри досягли успіху у використанні вмісту висловитися критично про їх формі. Одним з прикладів є Потогінною, тренажер управління, яка протистоїть умови праці. Інше печиво Клікер, симулятор автоматизації, яка закінчується крахом accelerationist капіталізму. Обидві гри зірвати ігровій формі управління і показати його. Автозбереження: редут також відкине контр-страйк для виділення монокуляр політиці шутер від першої особи. Наступний крок-вийти за межі критики існуючих формах і провести нові.
Це, мабуть, неможливо передбачити, що формально прогресивних відеоігор може виглядати так як ми не змогли б сумнівався в радикальний модерністський роман до творів Джеймса Джойса і Вірджинії Вулф. Що ми можемо побачити, однак, ряд нових ігор, які експериментують із формою в потенційно ігор-змінюючи способи. Можливо, ми скоро побачимо відео ігор Улісс.
На E3, Розробник молекула ЗМІ описують її остання спроба змусити геймера художник уві сні. У той час як попередні студії гри рукою гравців поверхневі участь у створенні рівня (особливість ігор з 1980-х років), сни робить гравця творця на всіх рівнях, від мистецтва до музики і дизайну. По ту сторону добра і зла команда показала партнерстві з HitRecord, яка дозволить користувачам створювати контент для гри і отримувати за це гроші, в обхід проблеми "playbor" (геймери працювати безкоштовно під час отримання капіталу для розробника). Обидва проекти уявити собі більш гнучка форма гри.
В інді-сфері карлика фортеці, користувач повинен контролювати і управляти п'яних гномів. Інші симулятори життя зменшити їх піддані керовані дані: але як письменник Девід Ауербах зазначає, карликова фортеця побудована на алгоритмах з занадто багато можливостей, що робить гномів принципово некерованою. Це справляє абсолютно нову логіку управління людьми.
Девід о'рейлі-це все на ПК. Фотографія: Девід О'рейлі
У Девід о'рейлі за всього, гравець починає гру як один із видів пізнання світу, але рекомендується нескінченно перейдіть на перспективи інших об'єктів і видів до тих пір, поки межа між "предметом" і "інші", солідно так в більшості ігор, руйнується. Якщо Автозбереження: редут вказує на проблему з точки зору в іграх, де події показуються тільки очима одного агента (персонаж гравця), всі створює альтернативне.
2015 гри тюремний архітектор домагається чогось схожого в менших масштабах на вагається геймерів між укладений і тюремний дизайнер, так що видима мета кожного (тримати їх в/втеча) розбиті і геймер починає працювати зі своїм ворогом інтереси на серце. Ці ігри – щодо на даний момент рідко – формально різні досліди, які стимулюють геймера мислити політично прогресивних способів.
Ці ігри показують потенціал для ігрового канону, що, як і модерністської літератури, є прогресивним за формою і змістом. Розповідаючи історії про маргінальних персонажів і з ліберальної точки зору, може зробити деякі роботи, і коментуючи обмеження існуючих форм може зробити більше, ігри такої критичної точки, що літературу на початку 20-го століття: він повинен структурної реконструкції. Без цього відео гри може іноді виглядати лівому, але вони не можуть бути революційними.
Категория: Технологии